Session Proposals

Lambert Zumbrägel

Medienpädagogen in Büchereien und Bibliotheken

Immer mehr Stellenausschreibungen für Medienpädagog*innen huschen durchs Netz und Bibliotheken und Büchereien sind da oft der Einsatzort. Angeregt vom Podcast von Gabi Fahrenkrog und Dennis Kranz, möchte ich mit Menschen die in und mit Bibliotheken und Büchereien medienpädagogisch arbeiten, mich austauschen, was genau Medienpädagog*innen dort tun. Oder sind die "Hybridstellen" (also Auskunft, Lektorat usw ist auch dabei) eigentlich nicht machbar?

Lambert ich bin dabei. Zu 100 %
Dennis Kranz, 12.08.2020
Bin gerne dabei!
Meik Schild-Steiniger, 21.08.2020
Ich arbeite in der Jugendhilfe (Wohngruppe) und bin täglich mit dem Thema Medienpädagogik konfrontiert, da das Handy und Soziale Netzwerke einen Großteil des Sozialen Lebens bei einigen Jugendlichen einnimmt. So richtig angekommen ist das Thema inhaltlich eher spärlich in der Jugendhilfe. Es ist präsent, wir wissen, dass Handlungsbedarf besteht, versuchen unser bestes diese Themen mit den Jugendlichen zu bearbeiten durch Aufklärung, Zuhören, Anschauen, was die Kids da so treiben und Gespräche darüber führen. Ich würde mich gern zu dem Thema austauschen, Ideen zum Umgang damit entwickeln, ohne das Handy und die Sozialen Netzwerke zu verteufeln. Wie können wir das Handy und Soziale Netzwerke als Pädagogen vielleicht sogar als Instrument nutzen, Medienkompetenz entwickeln und weitergeben. Welche Erkenntnisse zur Rezipientenforschung/Medienwirkungsforschung gibt es, die helfen können einen Handlungsleitfaden zu entwickeln? Was brauchen Pädagogen in der Jugendhilfe um Handlungsfähig zu werden?
Katharina Knopp, 24.08.2020
Gerne in den Nachmittags ab 14 Uhr oder Vormittagsbereich legen. Das wäre super.
Dennis Kranz, 27.08.2020

Internationale Jugendbegegnung- digital?

Ich würde mich über einen Austausch zu Erfahrungen in Bereich der internationalen Jugendarbeit freuen und wie diese in der Unmöglichkeit einer Präsenz funktionieren können, bereits funktioniert haben? Konkrete Ideen zum Einsatz von Tools erwünscht.

Entwicklung einer Toolbox für medienpädagogische Projektarbeit zu IoT

Wir bei KF Education wollen Methoden und Praxisprojekte für die kreative und kritische Auseinandersetzung mit dem Internet der Dinge entwickeln und diese am Ende als OER zur Verfügung stellen. Dazu haben wir bereits erste Ideen gesammelt. Diese möchten wir gerne mit euch teilen und uns darüber austauschen. Welche Ideen und Anregungen habt ihr zur praktischen Projektarbeit zum Thema Smart Home, Smart City, Smart Fashion oder auch Smartphone? Wir freuen uns auf die Diskussion!

Ich habe 2018 meine Masterarbeit über "Big Data aus Sicht der Medienpädagogik" geschrieben und danach drei pädagogisch aufbereitete Artikel dazu auf der gemeinnützigen Lern-Plattform Serlo.org geschrieben – ich denke, das geht in eine sehr ähnliche Richtung :) Theoretisch wäre dort auch noch Platz für beliebig viele weitere Texte und Materialien (von euch), oder vielleicht kann man ja an geeigneter Stelle auf euer Projekt verlinken – auf jeden Fall könnt ihr euch das ganze gerne mal anschauen :) Bei Bedarf könnte ich z.B. auch Kontakt zum Kern-Team von Serlo herstellen, die sich ebenfalls die Verbreitung hochwertiger, freier Lern-Ressourcen zum Ziel genommen haben! https://de.serlo.org/informatik/informatik,-mensch-gesellschaft/big-data-%E2%80%93-einfach-erkl%C3%A4rt
Paul Wollny, 08.09.2020
Vielen Dank, Paul! Komm doch gern in die Session, dann können wir uns nochmal ausführlicher austauschen :)
Lisa Krug, 10.09.2020
Karen Schönherr

Digitale Ausstattung hier - Menschenverachtende umweltzerstörende Bedingungen da

Ich würde mich gern über das Dilemma austauschen, wie ich hier im reichen Deutschland IT-Ausstattung fordern kann, damit alle Kinder an der digitalen Lehre teilhaben können, während ich davon ausgehen muss, dass dieser Versuch, hier Ungleichheiten auszugleichen in einem größeren Zusammenhang Ungleichheiten erzeugt/erhält.

Beim letzten Barcamp haben wir dazu schon diskutiert, ich muss leider zugeben, dass sich danach in meiner Wahrnehmung nichts geändert hat. Auch in meinem Handeln nicht, ich habe Ideen kennengelernt, aber in die Umsetzung kam ich nicht. Das ist schon fast ein zweiter Punkt, ich nehme an, dass es nicht nur mir so geht: Vielleich kann ein Schwerpunkt sein: Wie kommen wir ins Handeln?

Konkret möchte ich fragen: Was können wir als agierende Medienpädagog*innen tun, um die Bedingungen der Technikherstellung positiv zu beeinflussen?

Franziska Seidel

Ein Handwerk für Lehrkäfte als EInstieg zur Medienkompetenzsförderung an Schulen

Die Kultusministerkonferenz hat bereits 2016 eine fächerübergreifende Medienkompetenzförderung in Schulen beschlossen. Wie die Schulschließungen einmal mehr aufgezeigt haben, sind wir hiervon jedoch noch weit entfernt.

Ich würde mich gerne mit euch über eure Erfahrungen und Eindrücke bei der Implementierung der fächerübergreifenden Medienkompetenzförderung austauschen und über eine Möglichkeit diskutieren, wie wir eine breite Masse an zögerlichen Lehrkräften gemeinsam mit ihren Schülerinnen und Schülern medienkompetenter machen können. Vielleicht auch als Basis für eine spätere in allen Fächern verankerte Kompetenzförderung.

Eine Idee die mir hierbei vorschwebt ist die Entwicklung eines Medienkompetenz-Brettspiel mit dazugehöriger App:

-dass von jeder Lehrkraft im Unterricht genutzt werden kann,

-dass sowohl Schülerinnen und Schülern als auch Lehrkräften Spaß macht und sie herausfordert und ihre Kompetenz steigert

-dass mit einem erweiterbaren sehr breiten Spektrum an Fragen flächendeckend einen niederschwelligen Einstieg und eine Basis zur Förderung von Medienkompetenz bietet

Meine Idee dahinter ist, den Lehrkräften ein Handwerk an die Hand zu geben, womit sie sich ohne große Einarbeitungszeit oder besondere Medienaffinität dem Thema Medienkompetenz nähern können.

Björn Friedrich

Dein Projekt im Praxis-Blog

Das "Medienpädagogik Praxis-Blog" ist eine offene Plattform, auf der innovative Konzepte und spannende Materialien vorgestellt werden. Wenn du in der medienpädagogischen Praxis arbeitest und deine Ergebnisse der Öffentlichkeit präsentieren möchtest, kannst du jederzeit einen Blogbeitrag bei uns einreichen und somit anderen Kolleg*innen wertvolle Anregungen geben.

Wir wollen in dieser Session skizzieren, welche Themen und Ideen für unser Portal relevant sind und was einen guten Blogbeitrag ausmacht. Wenn du interessiert bist, eigene Beiträge bei uns zu veröffentlichen, kannst du dich hier informieren - vielleicht erscheint dann bald auch dein Projekt im Praxis-Blog!

Martin Fischer

Analoge Spiele für die digitale Nutzung

In Corona wurde ich immer wieder gefragt, welche Spiele man denn einsetzen könnte um Kinder und Jugendliche für die Jugendarbeit zu erreichen und der erste Gedanke war stets: "Digital! Die zocken ja sowieso alle schon!". In der Praxis strauchelten wir mit unseren Projekten aber ziemlich gemeinsame Aktivitäten im digitalen Raum umzusetzen, durch die oftmals schlechte technische Ausstattung der Teilnehmenden, schlechte Internetverbindung oder fehlenden Interaktionsmöglichkeiten in den weitläufig spielbaren Medien. Daher würde ich mich gern über den Einsatz von Brett-, Karten- und Rollenspielen im digitalen Raum austauschen. Wa gibt bereits einiges an good practice, mich würden aber auch zukünftige Konzepte interessieren.

Dennis Kranz

Podcasting in der Medienpädagogik - Produktionen über Entfernungen

Podcasts sind beliebt wie nie. Man hört sie unterwegs oder auch zu Hause. Es gibt eine große Themenvielfalt, mit der man sich beschäftigen kann. Keine Nische ist hierbei zu klein. Der Unterhaltungsfaktor spielt natürlich auch eine Rolle. Welche Möglichkeiten habe ich eigentlich um solche Podcasts über Entfernungen in vernünftiger Qualität zu produzieren? Welche Tools und Portale sind da eigentlich sinnvoll? Ich könnte in einer kleinen Session ein paar Grundlagen zeigen, die mit einfachen Mitteln einen Podcast an verschiedenen Orten ermöglicht. Zu Coronazeiten ein echter Traum, aber schon vorher eine interessante Möglichkeit der Produktion. Natürlich soll es auch um mögliche medienpädagogische Anwendungsmöglichkeiten gehen.

Benjamin Beuster

Künstliche Intelligenz greifbar machen

In der Session geht es zum einen darum, Wissen zu Künstlicher Intelligenz aufzubauen, die wichtigsten Begriffe wie Neuronale Netze & Machine Learning kennenzulernen und über verschiedene Demos die verschiedenen Anwendungsgebiete von KI praktisch zu erleben.

Zum anderen wird in der Session künstliche Intelligenz auch kritisch betrachtet, um sich mit den Chancen und Herausforderungen von KI für die Gesellschaft zu beschäftigen und in kreativen Prozessen zu reflektieren und zu verarbeiten.

Heiko Wolf

Mehr FOSS - weniger VOSS!

FOSS steht für Free Open Source Software und Axel VOSS steht eher für das Gegenteil: vieles soll verschlossen bleiben und vieles überwacht werden können. "Mehr FOSS - weniger VOSS!" - so stand es auf einem Protestplakat gegen den Upload-Filter.

Aber wie befreie ich meinen Computer oder mein Smartphone von Filtern, Cookies und den großen Datensammler*innen?

Ist ein Google- oder Apple-freies Smartphone überhaupt möglich?

Und kann Linux wirklich Windows und Mac OS ausstechen?

Ich möchte meine Erfahrungen dazu teilen und bin auf Eure Ideen und FOSS-Vorschläge gespannt!

Heiko Wolf

Medienpädagogik auf Distanz

Durch die Corona-Pandemie sind viele Seminare in den Online-Raum verschoben worden. Mittlerweile finden auch wieder Präsenzveranstaltungen auf Distanz statt. Und wie lassen sich nun bewährte Workshops und Fortbildungsangebote trotz Corona-Beschränkungen oder im Fern- bzw. Online-Unterricht umsetzen?

Welche Tools haben sich im Online-Seminar bewährt? Wie können Lernende sich auf Distanz austauschen? Und wie können momentan Gruppen- und Partnerarbeiten in Präsenzveranstaltungen gestaltet werden?

Lasst uns Erfahrungen, Werkzeuge und Methoden dazu austauschen!

Videos in der Lehre an der Hochschule

In einem Projekt beschäftigen wir uns mit selbstgesteuertem Lernen. Zur Unterstützung der Studierenden entstehen Videos in unterschiedlicher Informationsdichte und Ineraktivität. In dieser Session möchte ich ein Modell hierzu mit Euch diskutieren.

Tobias Thiel

Minetestbildung (Open Source Minecraft)

Während des Corona-Lockdowns hat ein Netzwerk aus Pädagogen*innen und Jugendlichen den Minetest-Corona-Bildungsserver betrieben, mehr als 40 Live Events für über 300 Nutzer*innen angeboten. Das soll vorgestellt und überlegt werden, wie daraus ein Netzwerk für Bildungsangebote für Schule und außerschulische Bildung mit Hilfe der freien Software Minetest entwickelt werden kann.

https://junge-akademie-wittenberg.de/corona

http://www.minetestbildung.de

Tobias Thiel

Virtuelle Plattformen in der Bildung (z.B. Moziall Hubs)

Einigermaßen genervt von zu viel Videokonferenzen, die zu wenig Sinne ansprechen, aber immer noch mit Lust auf digitale Vernetzung würde ich gern Mozilla Hubs (oder eine ähnliche Plattform) ausprobieren. Ich bringe nur Interesse, keine Erfahrung mit und freue mich sehr, wenn unerfahrene und Experten*innen die Plattform testen und die Potenziale für Bildungsangebote ausloten.

https://hubs.mozilla.com/

Moin Tobias, ich könnte einen yotribe Zugang zum ausprobieren anbieten.
Matthias Haist, 10.09.2020
Yotribe-Zugang habe ich auch, finde ich perfekt für z.B. Barcamps. Das können wir gern testen, wobei das noch etwas anderes ist als dreidimensionale Räume, inkl. Raumton (lauter und leiser je nach Entfernung), wie es z.B. Mozilla Hubs bietet.
Tobias Thiel, 10.09.2020
Ich habe nicht wirklich viel Erfahrung, aber mal für uns beim Wiener Bildungsserver einen Testraum in Hubs gebastelt, in den ich euch gerne einlade: hub.link/43ZQz8M
Christoph Kaindel, 10.09.2020
Nur als Vorschlag - Mozilla Hubs würde ich auch super gerne mal mit mehr Leuten testen. War dort bisher immer testweise alleine.
Matthias Haist, 10.09.2020
Robert Alisch

Canvas City

Ich möchte euch gern unser brandneues Spiel "Canvas City" vorstellen.

Canvas City ist ein mobiles, geodatenbasiertes Augmented-Reality-Multiplayerspiel für den Bildungsbereich. Das Spiel wird mit 30 Spieler*innen auf demselben Spielfeld (im öffentlichen Raum) gespielt, Zielgruppe sind junge Menschen zwischen 16 und 27 Jahren, insbesondere auch bildungs- und politikferne Menschen. Das Spiel dient uns als Türöffnermethode und macht Digitalisierung mit seinen Aspekten algorithmische Entscheidungsfindung, Smart City und ePartizipation greifbar. Es macht Dilemmata von Technologieeinsatz erfahr- und verstehbar. In den anschließenden Workshops können die Spieler*innen ihr Wissen über gesellschaftliche Veränderungsprozesse durch Digitalisierung vertiefen – und reale Handlungsoptionen ausloten.

Wenn möglich gern am Freitag. :)
Robert Alisch, 10.09.2020
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